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Como crear un personaje en Pathfinder (aka D&D 3.75)

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Como crear un personaje en Pathfinder (aka D&D 3.75)

Mensaje  vThanatos el Lun 03 Mar 2014, 17:58

Hola gente!

Hace poco caí en cuenta que crear un personaje en Pathfinder no es realmente la cosa más sencilla del mundo, sobre todo si no tienes a alguien que te guíe en la multitud de pasos que hay.
Si, los juegos de rol giran sobre el personaje que TU construyes a TU manera y juegas de la forma en que TU quieres jugarlo, pero también hay un punto en que un personaje con capacidad de combate nula se puede volver una carga en un juego en que el trabajo en equipo es importante (o almenos no ser un estorbo) para sobrevivir salir adelante y avanzar a la siguiente pelea en la trama.
Así que he decidido hacer una guía que cubra los pasos básicos de la creación de un personaje jugador (a partir de ahora PJ) para el sistema Pathfinder de Payzo. Me guiaré por la creación de PJ del core book de pathfinder.
A) Antes de empezar: El concepto
Que desea tu PJ? que ambiciones tiene? que lo mueve hacia adelante? que le atemoriza o inspira? porqué decidió convertirse en aventurero? la cantidad de preguntas es enorme pero el propósito es uno solo, definir a tu PJ. Una vez que tengas una idea general (o precisa) de cómo quieres que sea podrás utilizar el sistema de creación para darle forma:

1) Determinar sus puntuaciones de característica:
Estos valores determinarán los valores básicos que utilizará tu personaje, son como los cimientos de una casa y a partir de ellos se verán las fortalezas y debilidades de tu PJ. Algunas clases piden un valor mínimo en ciertas características.
Las características están determinadas de la siguiente forma:
Fuerza (STR): Determina la potencia física y es importante para todo el que pelee cuerpo a cuerpo (melee); incrementa la posibilidad de acertar con un arma melee, incrementa el daño físico por golpes, aumenta la capacidad de carga, etc.
Destreza (DEX): Determina la agilidad, reflejos y balance, y es importante para acertar con ataques de rango, incrementa el valor de armadura, aumenta la posibilidad de desactivar trampas, etc.
Constitución (CON): Representa la salud y resistencia del PJ, incrementa los puntos de vida (HP), la resistencia a los venenos y enfermedades, etc.
Inteligencia (INT): Determina que tan bien tu PJ razona y aprende, muy importante para los magos ya que su INT influye directamente en la cantidad, nivel y potencia de los conjuros que pude usar, también determina la cantidad de lenguajes que un PJ puede aprender, la cantidad de puntos de habilidad que gana por nivel, etc.
Sabiduría (WIS): Representa la fuerza de voluntad, sentido común, intuición y que tan bien se percata de lo que ocurre alrededor un PJ, es tan importante para los clérigos y druidas como la INT para los magos , y algo menos importante para paladines y rangers.
Carisma (CHA) Representa la personalidad, magnetismo, habilidad para liderar y apariencia de un PJ, es la característica más importante para los hechizeros y es también muy importante para los bardos y paladines, se usa en casi todo tipo de interacción con los personajes no jugadores (NPC)

En un sistema de 20 puntos (más de lo normal que es 15), tenemos esa cantidad de puntos para gastar comprando características de acuerdo al costo de la siguiente lista:
Puntuación Costo
 7             –4
 8             –2
 9             –1
 10             0
 11             1
 12             2
 13             3
 14             5
 15             7
 16            10
 17            13
 18            17

Todas las características empiezan en 10 y ese valor es considerado lo "normal" de una persona (humana).
Esto significa que si nuestro PJ va a ser un bárbaro con mucha fuerza tal vez queramos ponerle un 18, pero eso nos dejaría con solo 3 puntos para repartir entre el resto de habilidades así que le daremos un 16, de lo restante usaremos 5 para subir su puntuación de constitución, y otros 5 para su puntuación de destreza, si decidimos que no queremos que sea particularmente inteligente podemos cambiar su puntuación de INT a 7 (lo que lo coloca al nivel de un idiota) u 8 (un tipo nada inteligente); lo dejamos en 8 para que sea capaz de comunicarse lo que nos da 2 puntos más que podemos poner en CON para subir el valor a 15, lo que nos dejaría finalmente con 16 15 14 8 10 10 ; esto se traduce en bonificadores de característica (ya hablaré de eso más adelante) con estos valores: +3 +2 +2 -1 +0 +0

Que son esos bonificadores de característica?
Pues son valores que incrementan (o disminuyen) el valor de tu tirada de dados dependiendo del atributo relacionado; mientras más alto, mejor.
El valor aumenta cada dos puntos a partir de 10, esto es: 10 y 11 = +0, 12 y 13 = +1, 14 y 15 = +2, etc y en teoría no hay límite.

Entonces regresando al concepto de tu PJ, si tienes idea de que tan fuerte, resistente, ágil, inteligente, sabio o carismático sea, los puntos de característica son los valores que harán que eso se refleje en el juego.

En esta dirección hay nua hoja interactiva para creación de personajes.
Código:
http://speedy.sh/9vGR7/Pathfinder-Hoja-Interactiva.pdf

Si colocamos los valores que hemos escogido arriba la hoja de PJ irá quedando así.

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Lo siguiente será escoger una raza.
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Selección de raza

Mensaje  vThanatos el Miér 05 Mar 2014, 16:14

Como seleccionar la raza:

Si al momento de definir el concepto de tu PJ ya sabías de que raza sería entonces puedes saltarte hasta la parte baja de este post, si no lo sabes o si te interesa saber que hay detrás de escoger una raza sigue leyendo:

Modificaciones a las puntuaciones de característica:
- Esta es quizá la primera razón por la que alguien escoge una raza, todas dan bonos a una o dos características y casi siempre penalizan al menos una.
Por ejemplo el Elfo gana +2 DEX y +2 INT pero recibe un negativo con -2 CON. De esta misma forma, toda raza modifica la puntuación base de características del PJ que se está creando.

Otros atributos
- La raza también determina la velocidad base a la que se mueve un PJ, su estatura, a qué distancia ve en determinadas condiciones de visibilidad, que tan agudos son algunos de sus sentidos o que características mágicas posea; su idioma inicial y características generales asociadas a su raza como rasgos culturales, afinidad con cierto tipo de armas y culturas amigas o enemigas.

Vamos a hacer que nuestro PJ sea un enano, lo que le da +2 STR, +2 WIS y -2 CHA y las siguientes características raciales:
-'Visión en la oscuridad', puede ver en la oscuridad a 60 pies.
-'Lento pero seguro' que le da una velocidad base de 20 pies que no se ve reducida por llevar demasiada carga ni por el peso de la armadura.
-'Entrenamiento defensivo', que le da un bono de +4 a la armadura por esquiva (ya veremos más adelante que es eso) contra criaturas del tipo gigante.
-'Avaricia', que le da un bono de +2 a las tiradas de tasación que involucren objetos no mágicos que tengas joyas o metales preciosos.
-'Odio', le da +1 a las tiradas de ataque contra criaturas de tipo orco o goblin.
-'Resistente', recibe un +2 a las tiradas contra venenos, conjuros y habilidades similares a conjuros.
-'Estabilidad', recibe +4 a su Combat Maneuver Defence (CMD) cuando intente resistir las maniobras bullrush y trip. (m{as de esto cuando veamos el combate).
-'Arte de piedra', +2 a las tiradas de percepción para notar trabajo de piedra inusual, como puertas secretas y trampas en pisos o paredes de piedra; además reciben una tirada gratis de percepción al pasar a 10 pies o menos de uno de estos objetos.
-'Afinidad de armas', proficiente con hachas de batalla, picos pesados, martillos de guerra y cualquier arma que tenga el atributo 'enano' en ella es tratada como un arma marcial.
-'Lenguajes', como su INT es 8 sólo puede empezar con lo básico de su raza que son Enano y Común.

Ahora nuestra hoja de PJ se verá así:
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Lo siguiente será escoger nuestra clase.   Cool
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Clases Pt1

Mensaje  vThanatos el Mar 11 Mar 2014, 09:42

Realmente no hay mucho que agregar a la información que da Paizo en su página de Pathfinder con respecto a las clases y en que consisten, pero voy a tratar de hacer un resumen centrándome en lo que sobresalen y en lo que a mi parecer cojean.

Si bien en Pathfinder no todo es combate no se puede negar que es una parte muy importante de casi toda campaña, así que uno siempre debe pensar en hacer un personaje que pueda manejarse en una pelea (sino como podría un aventurero irse de aventuras si no es capaz de cuidarse de los peligros que pueda encontrar?). Al crear un personaje es bueno tener en mente que papel desempeñará 'fuera de combate' y 'en combate'; hace mucho años que ya quedó obsoleto el concepto del grupo de D&D original: El guerrero que recibe golpes y los da, el pícaro que desarma trampas, roba y apuñala por la espalda, el mago que lanza bolas de fuego y el clérigo que sana heridas.

El Bárbaro: Muy fuerte en combate melee, mayor velocidad de movimiento, sus habilidades le permiten ganar HP temporales y le dan aún más movilidad en la pelea.
Su avance en daño y su capacidad de resistir venenos, enfermedades o conjuros que afecten lo físico es muy alta; incluso gana reducción de daño a medida que sube de niveles.
Por otro lado, su resistencia contra conjuros mentales deja bastante que desear.
Si vas por la fuerza bruta esta es tu clase.
Ya que el Carisma no es una característica que incremente sus habilidades de combate por lo general la tiene en negativo lo que hace que su interacción en situaciones sociales sea más difícil.
-Pros: Superior daño, movilidad y salvaciones de Fortaleza.
-Cons: Salvación de Voluntad débil, usualmente pobre desempeño en situaciones que no tengan que ver con pruebas físicas.

El Bardo: El mil oficios de Pathfinder, hace de todo; es bueno en muchas cosas, malo en muchas otras y usualmente sobresale en una o dos. Dependiendo de cómo se construya puede ser muy bueno en combate con armas o en utilizar magia. Su clase le exige un tipo de habilidad artística como música o baile que se utiliza en la mayoría de sus habilidades. Su única restricción con respecto a la magia es que los conjuros que puede usar están basados en su CHA.
Generalmente los bardos poseen gran conocimiento por todo lo que viajan y los diferentes lugares que visitan lo que les hace una valiosa fuente de información para el grupo. Como también suelen tener carisma alto suelen ser la voz del grupo en tratos y negociaciones.
-Si te gustan los personajes que pueden ser impredecibles y que tienen mucha interacción con otros PJs o NPCs, esta es tu clase.
-Pros: Fuerte magia que afecta la mente, superior capacidad para interactuar con NPCs, es capaz de identificar casi cualquier cosa, puede aumentar las habilidades del grupo. Puede lanzar cualquier conjuro que sepa sin necesidad de prepararlo (como los magos o clérigos).
-Cons: No es un especialista.(No es el mejor lanzador de conjuros, no es el que pega más fuerte, etc).

El Clérigo:
Nadie supera al clérigo en la habilidad de sanar (o inflingir si es maligno) heridas con magia, con una cantidad de conjuros superada solo por el mago es el segundo lanzador de conjuros más versátil; es regularmente bueno en el manejo de las armas y su WIS determina que tan fuertes con sus conjuros así como el límite máximo que puede preparar en un día.
Puede aumentar las habilidades del grupo con sus conjuros o reducir las de sus oponentes, además de ser el peor enemigo de los undead.
Usualmente salen de aventura para avanzar la agenda de su dios o iglesia, para buscar artefactos sagrados o en peregrinaciones.
-Si te gustan los personajes que ayudan al grupo en el combate, si te interesa jugar un personaje con un trasfondo 'sacro' o que tenga bastante que ver con su deidad, si quieres un personaje que haga llover fuego sobre sus oponentes sin ensuciarse las manos, si quieres que tu personaje sea el terror de los undeads, o todo eso a la vez, el clérigo es tu personaje.
Pros:
-Gran versatillidad en selección conjuros.
-Superior capacidad de sanación.
-Buena defensa y ataque.
-Puede destruir undeads con relativa facilidad.
Cons:
-Si pierde su foco no es capaz de hace rmuchos de sus conjuros. (Aunque esto se resuelve con un trait.)

El Druida:
Tienen una relación con la naturaleza similar a la de los clérigos con sus dioses, usualmente desprecian la civilización y prefieren vivir en las tierras salvajes y prefieren la compañía de los animales a la de otras personas. Poseen una gran selección de conjuros y la capacidad de cambiar de forma, también pueden tener un compañero animal desde el principio, además de que poseen su propio lenguaje. Su principal característica es WIS.
-Si te gustan los personajes que se sienten más a gusto en la naturaleza que en las ciudades o que actúan guiados por sus instintos, que son capaces de adoptar formas animales y manipular la naturaleza entonces el Druida es una buena opción.
Pros:
-Gran selección de conjuros.
-Compañero animal que avanza con sus niveles.
-Lenguaje exclusivo.
Cons:
-Restricciones de clase con respecto al uso de armas o armaduras de metal, es posible perder la condición de druida si no se cumplen ciertas restricciones.

El Guerrero:
El maestro de todo tipo de armas, la gran cantidad de dotes que puede escoger permiten crear personajes de muchas formas diferentes. Desde matones y delincuentes hasta soldados y generales es una de las clases con mayor variedad de caminos por tomar.
Pros:
-Excelente ataque y daño.
-Gran versatilidad por la cantidad de dotes que obtiene.
Cons:
- Magia limitada a la que esté presente en lo objetos que llevan.

El Paladin:
El guerrero santo, paragón de virtud y terquedad siempre del lado de la ley y el orden. Siempre con alguna misión encima o buscando la forma de lograr hazañas. Es muy bueno con las armas y regularmente bueno con los conjuros.
Pros:
-Excelentes salvaciones, buen ataque y daño.
-Acceso a conjuros y habilidades curativos.
-Especialmente bueno contra criaturas 'malignas' de todo tipo.
Cons:
-Su código de conducta es bastante restrictivo.
-No tiene acceso a conjuros de alto nivel.

El Ranger
-Los rastreadores, cazadores, expertos en supervivencia fuera de las ciudades, sus habilidades de clase hacen que sean muy letales contra tipos específicos de enemigos y tienen acceso a conjuros de nivel bajo.
Pros:
-Buen ataque y daño, especialmente buenos contra sus 'enemigos predilectos'.
Cons:
-Su compañero animal no es tan fuerte como el del druida
-Acceso a conjuros solo de nivel bajo.

El Rogue
Ladrones, embusteros, hábiles con las manos y la palabra, esta clase se distingue por ser una de las pocas que puede desarmar trampas mágicas y por tener una gran selección de habilidades de clase. Su habilidad de ataque furtivo hace que en determinadas circunstancias su daño sea muy alto.
Pros:
-Ataque furtivo.
-Gran rango de habilidades.
-Desarma trampas.
Cons:
-Relativamente frágil.

El Mago:
El lanzador de conjuros por excelencia, más que el poder propio de sus conjuros su gran versatilidad (si tiene los conjuros en su libro) hace que sea capaz de hacer casi cualquier cosa que otra clase pueda hacer, tan bien como ellas, o incluso mejor. Esto tiene su contrapartida ya que es físicamente débil.
Junto con el clérigo y el druida es considerada la clase de personaje más poderosa del juego.
Pros:
- Capaz de hacer casi cualquier cosa,y reaccionar a cualquier situación, con la preparación adecuada.
- Los conjuros de mayor nivel llegan a estar en la categoría de abusivos.
Cons:
- Pobre salud.
- Límite en la cantidad de conjuros que puede lanzar por día.

El Hechicero:
Muy cerca al mago en potencia de conjuros pero mucho más limitado por la limitada cantidad de ellos que puede aprender, tiene la ventaja de no tener que memorizarlos cada día además de ser medianamente competente con ciertas armas. El tener una menor selección de conjuros para usar hace que usualmente se conviertan en ‘magos de batalla’.
Pros:
- No necesita memorizar que conjuros lanzar ese día.
- Puede lanzar más conjuros por día que los magos (antes de aplicar modificadores)
Cons:
- Limitada selección de conjuros.
- La cantidad de conjuros que lanza por día no se modifica nunca (es un valor fijo)
- Relativamente frágil


Última edición por vThanatos el Mar 18 Mar 2014, 08:10, editado 4 veces
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thanks

Mensaje  >Samael< el Mar 11 Mar 2014, 19:47

gracias por el aporte thanatos, quería saber sobre el preludio, algún requisito o algo ? y tambien queria saber si la clase y raza influyen en el mismo, un ejemplo es un elfo barbaro, que no es muy común de ver. Creare mi personaje y preludio en estos dias y lo estare posteando para que me digas que tal.

Pdta: no hay nada mas valioso que el oro... aun que una buena cerveza no suena nada mal !!!

>Samael<
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Re: Como crear un personaje en Pathfinder (aka D&D 3.75)

Mensaje  vThanatos el Jue 13 Mar 2014, 09:24

No hay "restricciones" en el preludio excepto que puedas explicar claramente el porqué es así; por ejemplo en el caso de tu elfo bárbaro, existen tribus de elfos del bosque entre los cuales no es raro encontrar personajes así.
Ahora que si me dices que es un elfo de la luna que decidió convertirse en bárbaro tendrías que explicar que lo llevo a eso.

Víctor
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Re: Como crear un personaje en Pathfinder (aka D&D 3.75)

Mensaje  vThanatos el Jue 13 Mar 2014, 16:14

-snip-

Movido a un post superior para mantener el orden.


Última edición por vThanatos el Mar 18 Mar 2014, 07:35, editado 1 vez
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Re: Como crear un personaje en Pathfinder (aka D&D 3.75)

Mensaje  Nro 4 el Vie 14 Mar 2014, 00:42

Particularmente, lo k mas me gusta del druida en esta version, es la gran versatilidad k le dan, ciertamente es mucho mejor y much mas divertido de jugar; ademas, la variante k le dan de dejar el compañero animal para ganar un bound como el del wizar k le da mas spells ademas de un item especial a tratar con el master me parece interesante, eso t da la opcion de planear el druida, si lo kieres hacer un poco mas guerrero y centrarte en el compañero animal y combinarlo con el wild shape k hace una combinacion maligna realmente, o si deseas hacerlo un caster control obceno tomando en cuenta la cantidad de nubes y areas k es capaz de invocar, ademas, siempre es posible remediar de alguna forma lo de las armaduras tomando materiales especiales la madera oscura, k hace las veces de metal para forjar armadura (no estoy seguro de si se sigue diciendo forjar si se hace desde madera pero bueno).

Tuve la oportunidad de jugar un druida, ciertamente cometi un error respecto a la utilizacion de un spell, k apile de forma inapropiada junto con un item magico, pero aun asi, es posible alcanzar un druida con una graaaaan armadura, y k en lvls avanzados se vuelve dificil de enfrentar si se toma el feat para castear desde wild shape, cuando se obtienen las formas elementales con lo k se gana beneficios como armadura natural aumentada k se apila con ciertos objetos magicos y se toma la magia k permite apilar el bonificador de tu armadura aun cuando se usa forma salvaje se vuelve un muro volador k lanza nubes y ventiscaz.

La verdad, jamas pense en el druida como un pj muy viable en otras versiones, ciertamente el maestro de mil formas era algo muy poderoso, pero no fue algo k me llego a parecer tan sorprendente, sin embargo en path han simplificado mucho algunos poderes y le han dado otros k lo hace muy entretenido de jugar realmente.

Su codigo de conducta, no se por k, pero casi lo llego a ekiparar al del paladin, puede parecer k el de este ultimo es mas radical, pero en realidad solo esta enfocado a algo k parece mas comun, pero el druida es igual de radical solo k enfocado a la naturaleza... realmente un personaje muy interesante e increiblemente versatil con la posibilidad de las invocaciones tanto de control como de bichos al juego, muy paja de jugar.
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Re: Como crear un personaje en Pathfinder (aka D&D 3.75)

Mensaje  Diego Azmodeuz el Vie 14 Mar 2014, 11:05

lo que me gusta es que aca el animal puede usar otras dotes por que se le puede aumentar la int por ensima de 2 no como en D&D, osea un gorila por ejemplo con 3 de int podria usar un arma
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Re: Como crear un personaje en Pathfinder (aka D&D 3.75)

Mensaje  Nro 4 el Vie 14 Mar 2014, 11:23

Particularmente, antes k darle acceso a armas al compañero animal, lo k mas me gusto cuando lo jugue fue la versatilidad increible k le dan al pj con la incorporacion de las maniobras de combate, me parecen una herramienta por demas interesante, entretenida y completa.

Hace k el uso de dotes deje de ser solo eventual, y le da una importancia especial, saber k usar en cada momento, trip, desarmar, sunder, dirty figthing, grab, pin... el acceso a esas cosas por parte de los animales y la posibilidad del druida de transformarse y seguir lanzando magias k dan bonos tanto a si mismo como al compañero, hace k la opcion del druida de batalla cuerpo a cuerpo sea muy real y por demas entretenida.

Si eso ademas lo complementas con un buen rogue, es sneak casi asegurado; un compañero k tenga grab como una anaconda o un tigre, k reciben bonos para el grab en el caso de la anaconda o peor aun el atempt de grab gratis despues de dos garras del tigre mas el posterior desgarro permite tener a disposicion al enemigo, ademas k si se decide continuar el grab sin hacer daño acceder a pin practicamente anula a un caster ya k su spell failure sube dramaticamente, lo malo es k tiene a kdarse en niveles superiores, y es necesario gastar mucho feat y oro en mantener un buen to hit; pero siempre es una opcion peligrosa y poderosa.

Aunk el croud control smoker me gusta un poco mas, la posibilidad de tener una armadura alta y las magias de area son muy buenas, ademas k siempre esta la versatilidad de cambiar un spell a una invocacion de animal natural en situaciones k se necesite un personaje mas en el tablero, la posibilidad de acondicionarte al tablero de forma casi automatica con el wild shape usado no tanto para pelear sino para ganar los beneficios de armadura natural y ya sea volar, resistencias, reduccion de daño, nadar... muy versatil el druida ahora, y el basico, ya las ideas k puedan surgir con alguna clase de prestigio se pone muy interesante, o derre con ranger o summoner se pone interesante...
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Re: Como crear un personaje en Pathfinder (aka D&D 3.75)

Mensaje  Diego Azmodeuz el Vie 14 Mar 2014, 12:20

mm.. en si en el pathfinder el compañero animal es como la montura del pala en la 3.5(no es gran cosa), en la 3.5 en druida le da 1 lvl de señor de las bestias(creo q esa era la prestigio), mas la dote para no perder ese lvl de maestro y que se considere como druida, tiene un compañero asqueroso, realmente asqueroso, y si le pones items peor, no nitas nada, tu solo matas todo y si a eso le sumas un clérigo de pelor que cure a tu compañero pues una salia al campo cualquier dungeon, con eso e visto que se an matado un señor de la matanza a lvl 15 los 2 solos en 2 turnos, la verdad el druida es lo único que no me gusta del pathfinder, es un mal chiste comparado con la 3.5, es como si hubieran tuneado a todas las clases y al druida lo hubieran nerfeado bien feo.
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Re: Como crear un personaje en Pathfinder (aka D&D 3.75)

Mensaje  Nro 4 el Vie 14 Mar 2014, 13:42

Realmente, estas comparando una clase pura con una clase de prestigio bien cabrona, el druida basico de 3.5 era bastante estandar; no llegaba a basurear tanto como las 3 clases de prestigio cabronas puras k podia chapar.

El problema de 3.5 esk salieron tantos complementos k el juego se volvio muy op, hay personajes tan desbalanceados y tan dificiles de manejar..., hemos visto casos en donde el master ha subido 5 o mas el reto de encuentro para poder hacer frente a ciertos personajes, el problema es k kienes tiene un personaje mas poderoso ponen en aprietos o aburren a los demas jugadores. Y eso esta tmb ya pasando con path, bueno, no lo he desarrollado tanto pero segun lo k me han comentado, me han mostrado personajes con clases de prestigio k ya son practicamente, kien empieza mata uno del otro lado... por eso creo k la opcion tomada por nuestro master "Thanatos" es buena, y manejar el juego desde los dos libros basicos es lo mejor, no complica tanto el juego y no lo habre a tanta barbaridad k surge cuando solo empiezan a imprimir nuevos libros, k pueden ser interesante, pero k vuelven el juego cada vez mas denso.
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Re: Como crear un personaje en Pathfinder (aka D&D 3.75)

Mensaje  KaMuI TaKeDo el Vie 14 Mar 2014, 13:53

Les recuerdo que deben reconocer el tema y la ubicación del mismo dentro del foro en este caso si postean algo debe ser referente a como crear un personaje en Pathfinder (aka D&D 3.75). por ahora solo será una advertencia.

Cito la regla 3 de nuestro foro.

No spam. Las respuestas no podrán ser monosilábicas y deberán tener un contenido informativo o al menos una respuesta apropiada para el tema en que se participe; dadas ciertas circunstancias se tendrá cierta tolerancia con esta regla, no obstante, eso no quiere decir que este permitido llenar el foro de respuestas excesivamente cortas o que no respeten el contenido del tema en el que son publicadas.

Esta de mas una respuesta para este mensaje, solo tómenlo en cuenta.




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Re: Como crear un personaje en Pathfinder (aka D&D 3.75)

Mensaje  vThanatos el Vie 14 Mar 2014, 18:19

-snip-

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Ahora que ya tenemos una clase

Mensaje  vThanatos el Mar 18 Mar 2014, 09:24

Continuando con la creación de nuestro PJ, escogeré la clase Guerrero (Fighter); que me da esto? pues lo siguiente:
Habilidades de clase
Climb (Trepar) basada en STR.
Craft (Profesión) basada en INT. (creación/reparación de un grupo determinado de objetos - por ejemplo armas o armaduras)
Handle Animal (Manejo de animales ) basada en CHA.
Intimidate (Intimidar) basada en CHA; para hacer que los demás entiendan tu punto de vista.
Knowledge(Dungeoneering) (Conocimiento - Calabozos), basado en INT; Saber general de lo que puedes encontrar en un calabozo y las cosas que deberías o no hacer.
Knowledge(Engineering) (Conocimiento - Ingeniería ) basado en INT; Saber general sobre fortificaciones y construcciones, sobre todo militares.
Profession (Profesión) basada en WIS; no confundir con Craft, esto es un trabajo.
Ride (Montar) basada en DEX; Sirve para montar todo tipo de animal que sea considerado una montura y las tiradas relacionadas con ello.
Survival (Supervivencia) basada en WIS; Sirve para encontrar tu camino en el campo, donde pernoctar a salvo de los animales, que tipo de laimento consumir, etc, es decir, todo lo que te ayudaría a sobrevivir en una excursión a campo traviesa.
Nadar (Swim) basada en STR

El guerrero gana 2 puntos de habilidad para repartir entre estas habilidades más lo que tenga en su bonificador de inteligencia, pero nunca gana menos de 1 punto por nivel.

Caractarísticas de clase
Proficiencia con armas y armadura. Todas las armas simples y marciales, así mismo con todo tipo de armaduras y escudos.
Dotes por nivel: empezando en el 1ro y cada nivel impar gana un nuevo dote adicional que debe ser seleccionado de la lista de ‘dotes de combate ‘; estos dotes son adicionales a los que gana todo personaje por subir de nivel.
Bravura: En nivel 2 gana un bono de +1 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Este bono se incrementa en +1 cada 4 niveles después del 2do.
Entrenamiento con armadura: en nivel 3 modifica la penalización por llevar armadura en -1 y el bono a DEX de su armadura en +1 , este bono se incrementa en 1 cada 4 niveles después del 3ro. Además de poder moverse a velocidad normal usando armadura mediana y en nivel 7 puede moverse a velocidad normal usando armadura pesada.
Entrenamiento con armas: En nivel 5 puede escoger un grupo de armas, ganará un +1 a las tiradas de ataque y daño cuando utilice un arma del grupo escogido. Cada 4 niveles a partir del 5to puede escoger un nuevo grupo de armas que ganará el bono de +1 mientras que todo grupo de armas que ya haya escogido incrementará su bono en +1. Además agregará este bono a cualquier tirada de maniobra de combate que se haga con un arma de cualquier grupo que tenga este bono y a al defensa contra maniobras de combate del tipo desarmar o romper que un oponente haga contra un arma de este grupo.

Antes de colocar mis puntos de habilidad marcaré las habilidades que pertenecen a mi clase en el listado de la derecha, esto asegura que cada habilidad de clase reciba la bonificación de +3 cuando le ponga al menos un punto.
Colocaré mi único punto de habilidad (2 + -1(bono de INT) = 1 ) en trepar (climb).

Según la tabla de avance de mi clase gano un dote extra por ser nivel 1.
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Como dote de personaje nivel 1 (p.30 core book) escogeré Ataque poderoso (Power attack) y como dote de guerrero nivel 1 escogeré Hendidura (Cleave)
La hoja de mi PJ nivel 1 quedará de esta manera:

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Si deseamos avanzar el PJ hasta algún nivel se puede hacer utilizando la tabla de avance de su clase y la tabla de avance de personajes (p.30 core book).

Lo siguiente será escoger su alineamiento.
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vThanatos
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Re: Como crear un personaje en Pathfinder (aka D&D 3.75)

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