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La Leyenda de los Cinco Anillos

Mensaje  Nro 4 el Mar 24 Feb 2015, 20:09

La Leyenda de los Cinco Anillos

Para empezar un post con este título, hay que establecer que se trata de un juego de rol particular, ya que desarrolla varios ámbitos y genera diferentes acciones particulares y muy propias de este juego.

Como juego de rol, ha tenido varias versiones, hasta donde tengo entendido, actualmente existen cuatro de ellas, así mismo existe el juego de cartas del mismo nombre y también existe la variación de aventuras orientales para el sistema D20 de Calabozos y Dragones; generándose una metatrama interesante, la misma que iba cambiando según el actuar de los jugadores; de este modo en una época se generó una especie de “grupo internacional” por llamarlo de alguna manera, una mega comunidad por medio de la cual, los Directores de Juego registraban los hechos de sus mesas y los editores de la mega trama actualizaban el estado del juego. Por demás interesante como idea, llegando incluso personajes de jugadores a convertirse en héroes de la trama general de la historia, algo que jamás logré entender a plenitud en funcionamiento pero siempre me pareció una gran y genial idea.

A lo largo del tiempo, ha tenido aceptación creciente al menos hasta el surgimiento de la tercera versión del juego, donde aparentemente decayó un poco, para retomar auge n su 4ta versión.

En el presente post, debido a la amplitud que tiene el juego (y que no conozco demasiado de él) solo daré algunos alcances de la segunda edición, la misma que contamos en manos de nuestro narrador Kamui Takedo en versión original.

Bueno, el juego se desarrolla en el Japón feudal conocido como “Rokugan”, la historia que se narra dentro del libro básico y sus complementos es sumamente amplia y rica tanto en situaciones, personajes como incluso filosofía para un mejor continuo del juego. Para empezar debemos referir que este mundo no es uno histórico real, sino uno místico y de ficción, donde clanes guardan sus creencias como descendientes de un antiguo orden que cayó sobre estas tierras enfrentando las amenazas místicas y naturales del mundo exterior al reino.

El juego presenta una injerencia política fuerte, donde los clanes luchan a su modo por no necesariamente el poder, pero si sus creencias, la lealtad en muchos casos prima por sobre el liderazgo, el honor, renombre, compostura, conceptos que normalmente pueden ser pasados por algo en la mayoría de juegos occidentales modernos tienen una concepción e importancia tajante en este juego; así mismo, hay otros conceptos directrices que deben tenerse en cuenta, como el hecho que se prefiera normalmente la sinceridad por sobre la honestidad (sí, un concepto claro es la única forma de distinguirlos y más aún aplicarlos correctamente). El hecho que se deba guardar el buen comportamiento y los modales en todo tipo de situación, llegando incluso a castiga el escándalo… raro en un inicio ciertamente, pero no deja de ser sumamente interesante.

Al adentrarse en el juego deben realizarse una serie de elecciones, tenemos así la profesión, dentro de la cual surgen principalmente (en el libro básico), dos caminos a seguir como jugador, el guerrero o el místico; todos los clanes básicos tienen diferentes construcciones para ambas posibilidades, así los guerreros “bushi” por igual deben respetar las directrices generales de su camino, es decir el camino del guerrero o Bushido; si no lo hacen con cuidado pueden llegar a perder todo su honor y ser expulsados de su escuela y convertirse en ronin.

Por otro lado, el místico estudioso de artes esotéricas en el mundo del Imperio Esmeralda son conocidos como “shugenja”, quienes se dedican al descubrimiento y estudio de lo que podríamos llamar magia o ilusionismo (aunque no siempre son ilusiones jajja).

Otra elección importante es el Clan; en juego expone en su libro básico siete clanes: (i) Cangrejo, (ii) Dragón, (iii) Escorpión, (iv) Fénix, (v) Grulla, (vi) León y (vii) Unicornio; cada uno de los clanes tiene una filosofía propia, una historia determinante en su proceder en el mundo, por ejemplo los Cangrejo son los fervientes defensores de las fronteras, el León es el orgulloso estratega protector personal del señor de Rokugan, el Escorpión es el temido artista del engaño y acaparador de secretos, y así sucesivamente. Al elegir el Clan, complementándolo con la profesión, nos da la escuela a la que pertenece (normalmente salvo el uso de ventajas o desventajas que varíen este hecho) el personaje, así aprenderá ascendiendo según su renombre lo que le corresponda (si es que pasa las pruebas).

Finalmente, la última elección a hacer es la familia; cada Clan del Imperio Esmeralda, está conformado por familias, el libro básico da tres familias por clan, que aportan de alguna manera, la sazón especial del personaje, un origen específico adicional un nombre que representa una especie de estigma a la vez que orgullo respecto a lo demás de Rokugan; será común que no conozcan en un inicio al personaje, pero si sepan inmediatamente que clase de persona se espera que sea al escuchar el nombre de su familia. Esta elección otorga un bono adicional a una característica del personaje, además, como se dijo líneas arriba, un trasfondo muy rico y sustancioso. Se insinúa en varias partes del libro que existen más familias que las mencionadas en el apartado del libro básico y que serán puestas al alcance de los jugadores por medio de suplementos.

Cabe mencionar, que también es posible optar desde un inicio por ser un ronin, un caminante de Rokugan sin amo, con todo lo que ello implica; para hacerlo igual se debe elegir la profesión, así mismo debe optarse si se es un ronin “puro” o eres un deshonrado de un clan existente en el Imperio Esmeralda; tu elección influirá drásticamente en tu trasfondo, ya que ser un ronin “puro” significará que jamás serviste a ningún amo y tus habilidades son mero aprendizaje autónomo, pero aun así habrías realizado algún acto que hubiera generado un deshonor en tu nombre y generaría que se te mirara con desconfianza; sin embargo, crear un ronin proveniente de un clan, significa que cuentas (en lo que es construcción) con las enseñanzas básicas de la escuela de ese clan, así como el nombre de una de sus familias, pero eres una deshonra terrible para esa casa, que haría seguramente que los demás miembros del clan te miren con aún más desprecio, desdén y tal vez hasta suspicacia.

Bueno, dicho eso, supongo que surge la pregunta, ¿por qué si son siete clanes, es entonces cinco anillos?; los anillos son el reflejo del crecimiento y maestría del personaje, sea bushi o shugenja, el juego nos da cinco anillos que representan en buena cuenta el poder del personaje; cuatro anillos están determinados por un par de atributos cada uno, el quinto está determinado por el resto de anillos en un inicio y posteriormente, simplemente del poder del personaje.

Los anillos son Fuego (agilidad e inteligencia), Aire (reflejos y conciencia), Tierra (resistencia y voluntad), Agua (fuerza y percepción) y finalmente Vacío; el crecimiento en anillos t da acceso a mejores posibilidades tanto físicas como mentales, así mismo determina el crecimiento del renombre del personaje que le dará acceso a la posibilidad de aprender y ascender en su escuela.

Así mismo el juego da una gama de habilidades que se distribuyen en 4 rubros, nobles, de guerrero, de mercader y plebeyas; es importante remarcar que el uso de habilidades plebeyas en público significaría la pérdida de honor por parte de un bushi, lo que no sucede si por ejemplo eres un ronin o podría ser más aceptado de ser un shugenja.

Finalmente se otorga el acceso a “ventajas” y “desventajas”; son adicionales de tu personaje que le dan características específicas, algunas son físicas, místicas, sociales, etc; para los que hemos jugado Mundo de Tinieblas, automáticamente ligamos estos conceptos a los méritos y defectos.

Por otro lado, el juego se basa en un sistema llamado comúnmente “roll & keep”; por medio del cual el personaje cuando se enfrenta a un reto puede ser de uno de dos tipos, tiradas simples o enfrentadas; en la simple el Director de Juego establecerá una dificultad; los atributos, habilidades, esferas y equipo del jugador determinará la cantidad de dados que lanza, y las esferas o el anillo correspondiente (normalmente) determinará cuántos dados de los lanzados el jugador puede “guardar”; así por ejemplo, un jugador que pretende atacar a otro con su espada ya desenfundada, lanza su (característica+habilidad) agilidad + su kenjutsu, si su agilidad es de 2 y su kenjutsu de 3 lanza 5 dados, pero de ellos, al ser su agilidad 2, solo puede guardar un total de dos dados y los suma para tratar de llegar a la dificultad planteada; así, si su enemigo tiene una armadura y habilidades que elevan su armadura a un total de 25 (la cual pasa a ser la dificultad de la tirada) será casi imposible para el bushi asestar el golpe.

En segundo lugar, tenemos las tiradas enfrentadas, dentro de las cuales el Director del Juego una vez más establece una dificultad, pero ambos jugadores tiran sus dados contra la misma dificultad, pudiendo generarse una de tres situaciones: (i) ningún jugador tiene éxito, lo que genera que se continúe el enfrentamiento un turno más; (ii) un jugador tiene éxito mientras el otro falla, resultando obviamente en un ganador de la contienda; o, (iii) los dos jugadores tienen éxitos, debiendo evaluarse que existe un “éxito marginal” por parte del jugador que arriesgó más o el que obtuvo mejor resultado pero no dando un resultado concluso a la contienda.

Por otro lado cabe destacar que existen dos situaciones que se pueden dar dentro de las tiradas adicionalmente; en primer lugar, está la posibilidad de hacer un aumento, que significa simplemente el aumento de la dificultad de la tirada para añadir un efecto (dramático, dañino, heroico, etc.) adicional si es que se tiene éxito; y en segundo lugar la posibilidad del 10 en el dado, de darse el número máximo en la tirada, se sumará el diez lanzado al total y se volverá a lanzar ese mismo dado, para sumar una vez más este nuevo resultado, de obtenerse un nuevo 10, se repetirá el proceso, haciendo posible obtener acciones realmente heroicas y dignas de leyenda.

Bueno a muuuuy granes rasgos, este es el delicioso juego La Leyenda de los Cinco Anillos; espero una vez más haberle picado el bicho de la curiosidad por este increíble juego a alguien para que sorprenda con una mesa por ahí o al menos para que vayan interesándose.

Como dije alguna vez es uno de los juegos que nunca llegué a probar y si me pareció interesante, así que solo espero poder probarlo en algún momento nos vemos y cuídense.

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Iaijutsu

Mensaje  Nro 4 el Vie 27 Feb 2015, 17:40

Bueno, algo que pasé por alto al momento de señalar el desarrollo del sistema, es que además de las tiradas ya descritas, hay una tirada más que el juego da y que desde mi perspectiva es una añadidura bastante interesante del juego, en especial para aquellos que hemos sido fuertemente influenciados por los diferentes medios de entretenimiento de oriente y que en general (al menos mi generación con toda seguridad) hemos disfrutado de un anime que aquí llego con una traducción bastante mala “Samurái X”.

Una parte importante pero a la vez distinta de la forma de comportamiento del bushi es el “duelo”, por medio del cual se miden las habilidades de dos guerreros frente a frente en su habilidad para desenvainar su arma y en el mismo movimiento asestar un golpe. En el complejo mundo de Rokugan esto tiene una implicancia alta, ya que despreciar un reto es siempre una muestra de debilidad o cobardía, sin embargo, bajo un extraño criterio, aceptar el duelo y rendirse mediante una “medición” de habilidades antes siquiera de desenfundar el arma es visto como un acto de cordura, ya que no hay cobardía en la humildad.

Como vemos dentro de un acto tan simple el juego entretrama una filosofía más de interesante.

Cabe tener en cuenta, que la habilidad normal para pelea con espada mencionada en el post anterior, no sirve para este evento, el acto de desenfundar la espada y atacar inmediatamente toma como nombre el “Iaijutsu”, la misma que se encuentra en el listado de habilidades de guerrero. No usar esta habilidad específica, obligaría al samurái a usar un turno para desenfundar su arma y otro para recién atacar.

El sistema de duelo está descrito en el libro básico y es distinto al resto del sistema del juego (como ya dijimos, conocido como roll & keep); primero, cuando se da el duelo se establece de que tipo es, normalmente son a muerte aunque pueden darse a “primer toque” (aunque no es poco común que esto sea suficiente para que uno de los participantes llegue a morir o a quedar gravemente herido).

Una vez establecido el duelo, los participantes adoptan postura, y pueden realizar libremente una tirada de conciencia + iaijutsu con dificultad 15, si la tirada tiene éxito puede determinar una de tres variables: (i) agilidad del oponente, (ii) iaijutsu del oponente, o (iii) vacío del oponente; una vez se hace estas determinaciones los participantes pueden elegir retirarse o abstenerse de la escaramuza; de ser así no se considerará pérdida de honor, después de todo como dijimos antes “reconocer el ganador sin derramar sangre siempre es un acto noble” en consecuencia no denota cobardía alguna.

Si ambos participantes deciden continuar, el duelo prosigue teniendo en cuenta que la dificultad para golpear a un samurái en el duelo es de 5 inicialmente y se inicia lo que es el “intercambio de turnos”; el personaje con mayores reflejos (de haber empate se toma el iaijutsu, de mantenerse el empate se compara el vacío de los personajes) debe optar por “golpe” o “foco”, si el personaje escoge “foco”, voluntariamente hace un “aumento” de la dificultad del golpe en cinco (5) y pasa el turno a su oponente que debe enfrentar la misma decisión.

Esta situación se mantiene hasta aumentando cada vez la dificultad hasta que uno de los duelistas elija “golpe”, cuando un jugador lo hace, su OPONENTE lanza agilidad + iaijutsu contra la última dificultad que pujó, si el resultado es inferior se considera que falla; de darse el fallo o ser un golpe no letal, su oponente (quien originalmente optó por el golpe) tiene su turno en la estocada contra la última dificultad que él aumentó (que debiera ser cinco menos que la dificultad contra la que su oponente falló).

Cabe destacar que conforme a las reglas del juego, un personaje no puede realizar más aumentos que su puntuación máxima de vacío, en consecuencia, de llegar a este máximo de aumentos dejará de ser una opción y estará obligado a tomar la opción de “golpe”; así mismo es importante mencionar que los aumentos como dijimos representan diferentes cosas, sin embargo, en batalla representan daño, así, por cada “foco” que se optó, al ser aumentos, se aumentará un dado adicional a la piscina de dados a lanzarse (no a la cantidad de dados que se pueden mantener, solo a la piscina que se lanza).

Si el duelo era a primer golpe, obviamente un jugador solo tendrá respuesta si es que su contrincante falló su primer estoque, pero si el duelo es a muerte y ninguno de los dos primeros golpes de iaijutsu fue suficiente, se continuará la pelea como normalmente se lleva una pelea utilizando ya no iaijutsu sino kenjutsu hasta el desenlace final.

Cuando termina el duelo, el ganador gana gloria igual al Rango de Escuela de su oponente + 1, y el perdedor gana solo +1 de gloria (si, incluso si muere porque eso influye en un juego bien llevado por las consecuencias familiares y demás).

Bueno, eso es creo a grandes rasgos el Iaijutsu, que es un añadido muy interesante en el juego de La Leyenda de los 5 Anillos, espero haya sido de utilidad, cualquier error que haya cometido agradeceré lo añadan y manifiesten para salir de dudas ya que este es un juego que recién creo estamos empezando a analizar así que todo aporte es muy útil.

Sin más solo saludos y nos vemos en las mesas

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