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D&D, un juego de rol con mucha estrategia

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D&D, un juego de rol con mucha estrategia

Mensaje  Nro 4 el Lun 16 Sep 2013, 17:37

Hey amigos, keria aprovechar este espacio para comentar algo que he estado viendo en las últimas mesas k vi, k en este caso han sido de D&D 4ta edición.

D&D es un juego de rol excelente, históricamente ha tenido cambiós bastante radicales en la forma del juego, si bien la utilización del sistema d20 ha sido clásica por así decirlo, y se ha mantenido, la forma de aplicación en el juego ha variado durante los años.

Dicho esto, debo decir, k como cualkier juego de rol, la base primordial para jugarlo es la imaginación, herramiento básica y elemental para poder ponerlo en práctica, sin embargo, debo recomendar mucho para este juego, la lectura de ciertas reglas.

D&D es un juego k en determinados momentos se nutre muchísimo de la complementación de la imaginación con la correcta aplicación de las reglas; en este juego, existen muchas cosas k se pueden hacer, pero k no vienen a la mente si es k uno no conoce medianamente k las posibilidades existen.

Desde mi punto de vista (completamente debatible), es bastante importante conocer lo siguiente:

  1. Tipo de acciónes: en la 4ta edicion de este juego, se han establecido 5 tipos de acciones, estandar, menor, movimiento, libre y reacción. Cada una es diferente, y tiene una aplicación diferente, diversas actividades encajan en uno u otro tipo de acción, reconocerlas es bastante útil, debido a k t permite una gama de posibilidades a utilizar en medio de la batalla; darse el tiempo para reconocerlas ayuda a k la actividad del personaje en el juego sea mucho más activa. Así por ejemplo, puede resultar contraproducente k un jugador se acostumbre a identificar k todos sus "atakes" sean acción estandar, ya k diversos personajes o clases, k poseen algunos poderes d atake k pueden ser utilizados como acciones menores (caso paladín, bárbaro, pícaro, asesino, explorador, mago, entre otros), no debemos asumir k todos nuestros atakes son una u otra acción, siempre hay k conocer la correcta aplicación de los poderes, así mismo, en ocaciones, algunas acciones pueden ser sustituídas por otras, por ejemplo, se puede utilizar la acción estandar como movimiento o acción menor, sin embargo, no puedo cambiar mi menor por una de movimiento (salvo k un poder lo permita).

  2. Acciones básicas: las peleas del juego, no solo se basan en los poderes de cada personaje, existen diversas acciones que se pueden tomar si se cumplen los requisitos, en primer lugar (obviamente), está el atak básico, puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia (eso depende del arma k se empuñe), casi ningún jugador utiliza esto salvo k sea el caso del atak de oportunidad, sin embargo, en determinados casos puede resultar incluso mejor k el uso de un poder, si se procede a explorar de forma profunda ciertas clases. Sin embargo, este no es más k una de las acciones básicas k existen en el juego, y no estoy seguro se las demás se están aprovechando. Existen acciones de gran utilidad, como son el "aid another" (utilizado para ayudar a otro en la realización de una tirada de habilidad), el buscar trampas de forma activa, lo cual permite a los jugadores anticipar situaciones difíciles, tiradas importantísimas de conocimiento, como naturaleza, arcana, calabozoz, religión o historia, estas tiradas resultan fundamentales, dependiendo de lo k uno desee, podrían decirnos, cómo rastrear, si el lugar es bueno apra descansar o existe un alto riesgo de ser atacado por animales k rondan el lugar, kién fue el rey en una épica, ké dios es el k protege un determinado templo y cuales son sus costumbres para no molestar a los sacerdotes del lugar... entre otros, nunk se debe subestimar el poder de una tirada de conocimiento. Así hay muchas tiradas, es por ello k como dije, resulta interesante leer para saber k posibilidades tengo en cada caso. Sin embarg, antes de pasar a otro tema, debo decir k existen 2 acciones básicas adicionales k son sumamente importantes, pero k uno no las tiene mucho en cuenta, son el "delay" y la "acción preparada", estas dos herramientas k no he visto sean usadas, son excelentes para poder tener un buen plan de acción en la mesa, la primera permite correr el turno de un jugador hasta después de otro, esto por ejemplo sirve en el caso que alguien esté sufriendo uno u otro estado retirable con una tirada de salvación, uno puede retrasar su turno hasta después de otro k tenga la posibilidad de ayudarlo en esta tirada, o en el caso k aquel con posibilidad de romper la puerta o desarmar la trampa, juegue antes k uno y no tengamos k desperdiciar nuestro turno ya k la puerta está cerrada o no puedo pasar la trampa..., el segundo permite al jugador establecer una condición simple a un tipo de acción, el ejemplo más claro es: narrador, preparo acción, la cual será, en cuanto vea al primer orco k nos persigue pasar por esa puerta, voy a realizar la acción de carga contra él, entonces, eso nos permite tener una acción defensiva adicional (tener en cuenta k esto suplanta nuestra acción en el turno, es decir, yo sacrifico mi movimiento y mi estandar para preparar esa acción), o por ejemplo, si el lider del escuadrón no ha gastado su acción menor, y el enemigo se sabe k hace un daño grave en un solo turno, se puede preparar acción: en respuesta al atake del enemigo, curaré al aliado k éste dañe en su turno, así, no se cura al azar, sino al k ha recibido más daño o al primero k ha recibido daño un turno, eso permite k estar un pado adelante en la pelea en todo momento.

  3. La visualización del combate: hay k tener en cuenta dentro del combate inicialmente dos cosas. En primer lugar, no necesariamente todo combate k se ponga en el juego necesariamente debe terminar en la victoria del ekipo, es decir, siempre es bueno conocer el poder del ekipo, y tener la tirada del conocimiento apropiado, para saber si el adversario es enfrentable o no... existirá la oportunidad, donde realmente la victoria no será matar al monstruo, sino tal vez, escapar de él con vida... o capturarlo pork es una bestia sagrada del lugar, así si muere serán culpados pero si la regresan serán recompensados. Eso nos lleva a la segunda cosa a tener en cuenta; el objeto por el k se pelea, muchas veces se cae en la conciencia k en el juego, "si es un bicho hay k matarlo", eso no siempre es verdad, pero son parte de las decisiones del juego, si yo se k la ciudad k me contrató está siendo azotada por bugbears, pero en el camino me encuentro con una araña gigante... tal vez lo mejor sea alejarme de la araña, la cual puede herir a alguien de gravedad y reservar mi fuerza para el verdadero enemigo..., en ocaciones hacer la misión más rapido compensa el tesoro perdido por no matar absolutamente todo lo k me pusieron en el camino...

  4. La estrategia en la pelea: finalmente llegamos al planteamiento en sí. Para facilitar entender este punto plantearé este caso, al entrar en una habitación, el ekipo encuentra a un grupo de 8 criaturas pekeñas k están destruyendo el salón, al pedir las acciones, los jugadores atacan y no dejan de hacerlo hasta k eliminan a todas y cada una de las criaturas. Sin embargo, si la primera acción es, realizar una tirada de calabozo para reconocer el tipo de enemigo, se podría descubrir k son kobolts, y k ellos son seres inteligentes k siguen a un lider el cual tiene la característica de tener un collar con una pluma, el ekipo se avoca a distraer a los enemigos mientras el striker k ha identificado al lider, se concentra en derribarlo con daño no letal, y en lugar de dar el golpe final realiza una tirada de intimidación para k el lider kobolt ordene a sus subordinados rendirse. En lugar de tener k matar 8 criaturas, solo se tuvo k reducir a 0 hp a un enemigo, y la pelea terminó con el mismo éxito. Pero para esto, es necesario conocer la forma de pelear con el enemigo, sus fortalezas y resistencias, así mismo, hacer las acciones preparadas apropiadas (si se me hacerca corro hacia un costado a fin k me sigan y empezar a separarlos para k haya línea de visión directa de los demás con el lider), el conocer k exist la opción de ejercer daño "no letal", y finalmente el saber utilizar las habilidades como diplomacia o intimidar en el momento necesario.



Como puede verse, el juego se vuelve mucho más rico y entretenido si uno "sabe" toda la gama de posibilidades k tiene al momento de actuar, recuerden, es un juego con poderes y muchas peleas, pero no deja de ser un juego de rol, si eres un mago, parte de tu rol es tratar de conocer qué magia t han lanzado y como contrarrestarla (tirada de arcana para reconocer conjuro), si yo soy un explorador me intrigará saber si es posible k algún felino peligroso k habite este boske puede atacarnos en sorpresa (tirada de naturaleza para saber follaje o conocer la fauna de un boske), si soy un bardo conocer las historias del lugar, algún cántigo k alabe a los soldados para k no presten atención mientras mi ekipo se infiltra detrás de ello y roban el item mágico en lugar de pelear contra toda la guardia real (tirada de historia para saber la historia del lugar o alguna leyenda heróica de su rey).

Los personajes son mucho más k una hoja, ésta solo muestra muchos números k representan posibilidades, pero kien las plasma en una idea concreta es el jugador, pero a diferencia de un juego más libre como el Mundo de Tinieblas, D&D se apoya mucho más en las reglas, y es responsabilidad de cada jugador (no solo del master) conocerlas, está bien k en una ocación uno le pregunte "puede hacer esta tirada?" o "cómo podría lograr algo así?", pork después de todo, no lo sabemos todo y siempre habrá algo k uno olvida, pero mantenerse activamente en el juego es parte de la vida de cada jugador, llevar a tu personaje al límite, eso solo lo podrás conseguir tú, nunk el narrador sabrá cuales son todos tus poderes o tus habilidades, eso lo sabes tú mejor k nadie, así k explotalo.


N°4
Fin de la transmición
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