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4ta, ¿cómo lo juegas?

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4ta, ¿cómo lo juegas?

Mensaje  Nro 4 el Mar 17 Sep 2013, 22:13

En el presente post, ingresaré una especie de registro de la aproximación k amigos míos y yo hemos ido teniendo respecto al juego de D&D en general, aunk enfocado a lo más posible a la 4ta edición del juego.

Esto no tiene intención de ser una guía ni nada por el estilo, solo una serie de consejos y nociones k alguien pudiera ver útil para implemnetar su juego.

Lo primero obviamente es la construcción del personaje; en este punto, debemos tomar en cuenta 4 secciones sumamente importantes:
1.- El mundo.
2.- La clase.
3.- La raza.
4.- El alineamiento.

En primer lugar el mundo, recordemos k si bien existen libros en los k se retrata un ambiente predeterminado, el narrador es libre de mandar todo a la porra y hacer lo k le de la gana, despues de todo, el juego no es un juego solo de reglas, la imaginación siempre manda (siempre); dicho esto, es fundamental preguntar antes de iniciar la campaña preguntar al narrador una breve reseña del mundo.
La importancia de esto radica en la posible existencia de reglas especiales, como por ejemplo, el haber retirado razas de la gama de posibilidades, o peor aún, el k existan rencillas en el mundo (seria terrible crear un pj semiorco en un mundo k ha sido azolado por los orcos durante décadas hasta k el actual rey los destruyó a todos y convirtió a sus vestigios o prole en esclavos...).

La clase, esto definitívamente amerita una explicación más compleja. Antiguamente, el juego únicamente señalaba las clases estableciendo la forma de creación básica y sus posiblidades, así como la tabla de crecimiento por nivel, el crecimiento implicaba diversos cambios en el personaje, los cuales pasaban a formar parte de su carisma. Sin embargo, 4ta edición ha pretendido simplificar esta tarea en la cual, dependía 100% del jugador el desarrollo del personaje, mediante 3 características: a) los separó en categorías (controlador, líder, defensor y golpeador); b) modificó la tabla de crecimiento particular de cada clase por un cálculo de crecimiento estandar para todas las clases y selección de poderes particulares; y, c) simplificó (a mi gusto suprimió) la opción de "multiclasear", antes se podía (por el módico costo en ciertos casos de experiencia) acceder a otra clase pudiendo optar por el crecimiento en una u otra tabla, pudiendo acceder a cuantas clases uno kisiera (útil o no) y así mismo acceder a "clases de prestigio"; en esta 4ta edición, se restringió a dos posibilidades, la elección de un feat k de acceso a una habilidad de otra clase y otros feats para acceder a poderes, y lo k el juego llama la "clase híbrida", por medio de la cual, mediante la aplicación de reglas especiales, uno toma ciertos poderes de dos clases y avanza limitadamente en ambas a la vez.
Esto generó un impacto positivo y uno negativo, el positivo es k el juego se volvió mucho (MUCHO) más amigable para jugadores nuevos, sin embargo, limitó la gama de posibilidades de desarrollo al k se tenía acceso antes.
Posteriormente regresaré a tratar de desarrollar con presición las categorías.

La raza..., esta es una decisión k suele ser bastante dificil, incluso más k la clase, ya k la gama de razas es amplia, y cada una consta tanto de historia como de habilidades, ambas deben tomarse en cuenta, ya k es necesario conocer el ambiente en el k se va a desarrollar el personaje en función de su origen (fey, inmortal, construct, etc) y es muy útil conocer lo k puede hacer en situaciones especiales (volver a lanzar un dado de 20 k sea malo, un dado más de arma, regeneración, movimiento, características, etc.).
Particularmente, me gustan ciertas razas, las cuales considero muy divertidas, sin embargo, resulta muy aconsejable tratar en la medida de lo posible congenear ciertas razas con clases para optimizar resultados, este punto es completamente secundario, ya k a diferencia de versiones anteriores, las razas no reciben penalizadores especificos, solo bonos, de este modo, sí es posible jugar cualkier cosa con cualkier raza, algo k se volvia mucho más dificil por ejemplo en 3.0.

Por último, tenemos una decisión trascendental en la forma de desarrollo del personaje; el alineamiento. D&D, al igual k sus antecesores, es un juego de rol, "ROL", no mechitas, sí, es divertido (al menos para mí sí, y mucho) crear pjs para una peleitas y bueno si se da la oportunidad meterlos a una mesa y disfrutarlos a plenitud, pero esa es una parte del juego, el personaje debe desarrollarse en un entorno, vivir un mundo e interactuar con los npcs. Al momento de crear el personaje, se nos da la opción de elegir su comportamiento, esto es importante, pork justamente uno de los retos del rol es adoptar un comportamiento, y ese comportamiento no es nuestro en estricto, sinó el del personaje k estamos interpretando, meternos en el. El alineamiento en sí, es la forma en la k el personaje (no nosotros) ve y afronta la vida, por ello, debemos tener siempre en la kbza al momento de actuar la elección k hemos hecho, de lo contrario caemos en contradicciónes.
Existen dos rubros akí, la vición de orden y la vición de bondad, un personaje puede recaer en caótico, legal, bueno, malo o neutral, concordando estos rubros; así, un legal bueno será alguien k busca hacer el bien (en sentido clásico, por favor no tratemos de meter sugestiones filosóficas dondes para alguien es bueno dejar un hijo suyo en cada pueblo de ser posible con una virgen de un templo para mantener su nombre pero jamás volver a enterarse k fue de la vida de ese bastardo) y respetará la ley proveniente de este bien (tampoco hay k ser estúpido, si la ley de un sitio es matar a cada primogénito del pueblo, un personaje bueno, dudaría en aplicar la ley en virtud a una ley superior de respeto a la vida); esto le da el carisma necesario al personaje k le ayudará a interpretar diferentes situaciones, así, un personaje k acepte un trabajo gratis solo pork el sujeto k le pidió es pobre pero es buena persona, tendrá una discución con un personaje caótico neutral k busca hacer las cosas sólo en beneficio propio, y tratará de obtener algo a cambio.
Respetar esta situación no crea discordia en el grupo, al contrario crea interacción... l grupo se vuelve monótono si se convierte en una suerte de, tu señala yo mato...

Estos 4 extremos es bueno analizarlos bien antes de empezar, para asegurarse k uno goce del personaje, sí, es facil en ocaciones decir, "ayudame a crear mi pj", en especial a personas k gustan(mos) de crear uno y otro personaje, pero si uno no se interesa en algo al menos, investiga y lee, el personaje pierde carisma (o simplemente no lo tiene), pork su comportamiento no guardará relación con su idea original y se convertira en algo k solo es "reglas contra rol". Es importantísimo generar empatía por el personaje y respetar la idea original con la k fue concebido, esto ayuda a identificarse tanto con su rol como con su crecimiento.

Ahora bien, creo conveniente retomar el tema de las categorías.
El juego ha reconocido como hemos dicho, 4 roles o categorías fundamentales en donde podemos ubicar a todas las clases:
a) El controlador: este personaje, se avoca principalmente a proporcionar situaciones favorables para el resto de su ekipo, pero principalmente desarrolladas mediante estados o modificación de las circunstancias para el enemigo. Por ejemplo, tenemos ceguera para los oponentes, empujarlos o limitar su movimiento, estados retirables con tirada de salvación como daze o weakness; o estados provocados por un acto específico repetible cada turno como hacer caer.
La importancia de este personaje es un radica n la contención del enemigo, como el jugador se habrá dado ya cuenta, normalmente el enemigo tiene poderes bastante difíciles de afrontar, por ello lo importante es impedir k este enemigo se despliegue a total discreción o estaremos en peligro de un ataque o habilidad imposible de contener o sostener.
Suele gozar de habilidades enfocadas a los conocimientos y la movilidad, aunk sufre de una cantidad de puntos de golpe reducidos, lo k lo pone en una situación de precaución permanente debiendo poseer una visión del campo superior y predisposición a predecir la jugada del enemigo.

b) El defensor: una ficha indudablemente importante en la partida de la batalla, ya k su función es evitar k sus compañeros reciban daño innecesario, de este modo, es un personaje k debe tener un conocimiento muy desarrollado del movimiento dentro del combate, manejando los espacios y rangos del enemigo a fin de evitar k entre en rango de ataque de su controler o sus strikers.
Normalmente manejado en ámbitos físicos, ya k debe mantener una buena armadura y una cantidad de vida decente, así como un daño razonable, de lo contrario la persuasión k pudiera generar no sería suficiente para evitar k buscara dañar a tus compañeros (por ejemplo, un paladín sin carisma, significaría k el daño producido por la marca si es k ataka a un aliado distinto al paladín sería insignificante).
Su importancia es obvia, un enemigo inteligente podría tratar de atacar a los objetivos más débiles primero y dañar irremediablemente el desempeño del grupo.

c) El líder: es extraña la pelea k se gana en este juego a base de puro músculo, ciertamente es posible, pero el diseño del juego hace k el enemigo sea sumamente resistente, es decir, es extraña la pelea k acabe en un rango de tiempo demasiado corto, así k la necesidad de un proveedor de “sustain” es importante, curaciones, regeneración, acciones adicionales, en otras palabras modificaciones del ambiente pero a diferencia del controlador, el líder se enfoca en sus aliados.
Es importante k un buen líder mantenga el balance en sus poderes, es bueno curar, pero es necesario otorgar las condiciones apropiadas para k el resto del equipo haga lo k mejor hace…, por ejemplo, si en mi equipo tengo un pícaro, deberé tomar poderes k den ventaja de combate, si un aliado tiene una habilidad especial con las cargas, debo darle velocidad, caminos libres, eliminar terreno dificultoso, otorgar cobertura menor o superior para atacar en sorpresa… el balance otorgado por el líder faculta al equipo a manejar casi cualquier situación sorpresiva k pretenda plantear el enemigo.

d) El golpeador: sinceramente mi rol favorito, y creo k el de muchos, la base es simple, hacer la mayor cantidad de daño en el menor tiempo posible, la idea parece simplificar todo, pero la correcta combinación de poderes, y el armar de forma óptima los stats es la única forma de lograr el objetivo, los dotes son el complemento perfecto para el striker, kien con una buena combinación toma un daño de 2d12+8 en 3d12+2d8+20; ese es el punto, pero debemos siempre recordar k para poder golpear hay k llegar al enemigo, poder mantenerlo en rango es importantísimo, y para eso se necesita un buen manejo del plan de combate.
Sobreestimar esta posición sin embargo es peligroso, necesita de un team para poder llevar al máximo sus posibilidades pork recuerda, el bicho jefe normalmente tiene más vida k tu, y suele tener poderes con daño y estados, no simplemente aplastable…

Bueno, espero les guste o sea de utilidad.

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P.D. si alguien tiene alguna pregunta en lo k pueda ayudarlos podrían responder y si kieren puedo apoyarlos en lo k es entender su finción, mejorar su visualización del campo entre otros, nos vemos.
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Re: 4ta, ¿cómo lo juegas?

Mensaje  Nro 4 el Vie 25 Oct 2013, 18:04

Continuando con esta serie de post, como dije, abordaría diversas partes del juego poco a poco.

Ahora me gustaría tratar algo k es de suma importancia dentro del juego… y con ello me refiero a k es de “vital” importancia; los puntos de golpe.

Los puntos de golpe (HP) viene a ser la cantidad de daño k puede soportar tu personaje antes de caer inconsciente (luego de eso no muere necesariamente, pero si inicia su camino al más hallá).

En esta versión del juego (D&D 4th Edition), hay 3 conceptos k hay k tener muy en cuenta para el desarrollo del personaje.


  1. Vida tota – Hit Point: es el valor total de vida k tienes, este valor proviene en nivel uno de la suma de tu constitución (no tu modificador, sino tu valor total de constitución) más un número k está predeterminado por la clase k has seleccionado, y este valor continúa aumentando conforme justamente a un valor según tu clase. Es usual, k tratándose de personajes considerados “casters”, o personajes de rango, o controladores, su cantidad de vida no sea tan alta; sin embargo, en este juego no es del todo cierto, esto se debe a k si bien el valor básico de vida y cuánto sube por nivel depende de tu clase, es posible aumentar drásticamente este valor teniendo una puntuación alta en constitución, lo cual puede suceder dependiendo de uno u otro camino k el personaje siga en su construcción inicial, así se han visto casters como un Warlock con una constitución de 20, k aumenta mucho su vida, mientras k un Bárbaro puede no tener tanta HP debido a k decidió aumentar su destreza y dejar su constitución en 10; por lo tanto, esto nos hace presumir, k la diferencia entre personajes en este juego no provendrá de la cantidad de vida como en versiones anteriores, sino en cómo visualiza el jugador a su personaje y las decisiones k toma.
  2. Bloodied: esta versión de juego, introduce un nuevo concepto, el “sangrante” es un personaje (jugador o npc) que ha recibido un daño igual o superior a la mitad de su vida total, es decir, le keda igual o menos de la mitad de su vida. En este punto, el jugador está OBLIGADO a decirle a su master k se encuentra en este estado, ya que muchos poderes de diferentes enemigos ganan atributos o beneficios cuando un jugador se encuentra con menos de la mitad de su vida; recordemos k si esto es así, no decirle a tu narrador, es lo mismo k estar con menos de 0 puntos de vida y seguir peleando, sí puedes hacerlo, como cualquier otro tramposo… Sin embargo, los npcs no son los únicos k reciben beneficios cuando su enemigo esta bloodied; en algunos casos, jugadores k se encuentren bloodied o k se enfrenten a un enemigo k esté bloodied, ganan beneficios, en el primer caso, por ejemplo el Dragonborn, cuando está con mitad de su vida gana un bono de +1 a sus ataques, mientras k en el segundo caso el Tiefling gana +1 a su ataque contra seres k se encuentren con mitad de vida. Cabe destacar k en el segundo caso, uno puede solicitar a su master comunicarle cuando su enemigo se encuentre bloodied debido a k su pj recibe un beneficio por ello.
  3. Healing Surge (HS): como en la mayoría de juegos (no recuerdo ninguno en el k realmente uno simplemente “no pueda”), los jugadores tienen la posibilidad de curar sus heridas, es decir, aumentar sus puntos de vida tanto dentro como fuera de la batalla. Para ello están las “fuentes de cura”; sin embargo, este juego plantea un sistema particular para aplicar el sistema de curación, por lo k de este concepto se disgregan otros dos: el valor de esta fuente de cura, y la cantidad diaria.


  • El valor de estas Healins Surges (HSV), es siempre un cuarto de la vida total del personaje, existen pocos casos en los cuales este valor puede ser distinto, ese es el caso del Dragonborn o el Warforged, pero fuera de estos casos especiales, el HSV es siempre un cuarto de tu vida. Así, cuando una acción nos permita curarnos, normalmente será o un valor (el jugador se cura puntos de vida igual a tu modificador de carisma) o una orden (el jugador gasta un HS y le suma 1d6 a la vida k recupera); como puede un jugador analizar fácilmente, siempre es mejor buscar akellas opciones k permiten el gasto de un HS y utilizar las otras curas de menor valor como un recurso a corto plazo pero k no es tan significativo.
  • La cantidad de HS por día (HSxD): esto es la cantidad de curas k un personaje tiene antes de cada descanso largo (8 horas de desknso); este es un valor k uno debe tener muy actualizado, si bien no suele suceder, es posible k un jugador se kde sin HS por el día y aún se encuentre peleando… esto implica un gran peligro; es por ello k el jugador debe estar siempre en comunicación con su equipo; sería poco prudente k un personaje, k producto de una pelea, haya contraído una enfermedad k le kita HS (la rata destructora de Mapis) y se haya kdado sin ningún HS o le kede solo uno, y pretendan así avanzar y pelear contra el jefe… es mucho mejor desknsar, recuperar poderes y vida y después de eso tratar de pelear (siempre k se tenga el tiempo suficiente claro). Dicho esto, este es un valor k tanto los jugadores como el narrador deben mantener anotados, después de todo, todos somos falibles, puede k un jugador haya utilizado en exceso sus fuentes de cura y confiado en k nunk le iba a pasar, su narrador le pregunte “¿Cuántos tienes al día? O vaya, ya no tienes más, no puedes recibir esa cura k t están lanzando”. La cantidad proviene de la suma de tu Modificador (sí esta vez es el modificador) de constitución, más un valor predeterminado según tu clase, las clases guerreras normalmente obtienen más (9 o 10), mientras k otros como los magos o pícaros obtienen un valor más reducido (5 o 6).

Bueno, eso es a grandes rasgos lo k abarca las reglas básicas de la vida de los personajes, lo cual nos abre el camino para empezar a hablar de ello…; una cosa a tener en cuenta, es k uno debe siempre comprender su rol (de ello hablamos en un post anterior), resulta peligroso k un mago con una vida de 40 esté en la línea delantera llamando la atención de un adversario peligroso mientras su defender de 68 de vida y mucha más armadura está recién entrando a la habitación; si esto no es parte de un “plan” o “estrategia” del equipo, significa k es un error… esto no significa k el jugador con poca vida tiene k ser cobarde, nada más alejado de la realidad, esto solo significa k el jugador debe ser inteligente.

En toda batalla, existe la estrategia, parte de ella es saber posicionarse para lograr la mayor cantidad de resultados positivos, y para lograr hacer una buena estrategia, es necesario saber cuánto daño uno puede uno recibir en un turno sin convertirse en un obstáculo en el terreno. Akí es donde juega su papel fundamental el rol de cara personaje, el líder debe estar completamente consiente de la vida de sus compañeros; sí, puede suceder k un personaje “pida” una cura, pero el líder debe estar pen total conocimiento de “kién” la necesita más, puede ser k el defender ya esté bloodied, y k eso lo haya obligado a dar un paso atrás en la pelea, sin embargo el líder debe poder saber k eso hace k su controlador k no estaba muy lejos ha kdado en una mala posición, y k aun teniendo más de la mitad de su vida, esto significa k no soportaría un solo golpe del enemigo a vencer (caso práctico, el guerrero se encuentra bloodied pero esto significa k en realidad está con una vida de 40 ya k su vida total es 82, pero su buscador (seeker) está cerca del enemigo y por más de no estar bloodied, está con una vida de 30, pork su vita total es 50). Entonces el líder deberá elegir, pero ya sabe k dentro de la pelea el enemigo ha hecho un daño de entre 35 y 25, significa k es más probable k su buscador muera a k su guerrero muera… entonces cada kien debe saber perfectamente k está en capacidad de hacer y recibir.

Por último, una cosa a tener en cuenta, muchos personajes, tienen daños “indistintos”, saber jugar con ellos es de vital importancia para el equipo, yo debo saber k mi poder le va a hacer daño a mi compañero k está adelante evitando k todos los enemigos nos arrasen, entonces debo analizar el costo beneficio de lanzar uno u otro atak, no siempre el poder con más dados en el daño es el mejor… o no siempre la mejor área es la k abarca todos los enemigos, hay k tener proyección en el juego, darle la posibilidad al compañero de moverse, o curarse para k el daño de mi ataque no lo mande a inconsciente (salvo k esa sea la idea ¿no kamui?), debemos siempre tener la idea de pelea en grupo, el apoyo de tus compañeros es invaluable, ya te tocará aprender k un encuentro se vuelve mucho más difícil si tu defensor cae en los primeros 2 turnos, y dolerá mucho más si cayó por tu culpa…

Así, solo kda decir, el daño es manejable si conoces a tu personaje y confías en tu equipo, es extraña la partida o encuentro k se supera invicto o sin rasguño, eso significaría una ejecución impecable o una suerte increíble; sin embargo la suerte no siempre estará de tu lado, y los planes no siempre saldrán como kieres, así k debes estar preparado para manejar los daños k recibes y hacer dos cosas básicas: NO T DESESPERES (cae el daño, evalúa la mejor opción si curarte esperar la cura o moverte para alejarte del peligro) y NO T DESMORALICES (el juego está hecho para crear dificultades, habrá encuentros k se superan más fácil, pero vendrá el encuentro “superdificil” y sabes k, igual tienes k superarlo, los dados fallan, la estrategia falla, pero eso solo significa una cosa… una posibilidad de sacar a lucir tus verdaderas habilidades como jugador, no t entristezcas, aprovéchala y ve hasta dónde puede llegar tu pj).

Espero les haya servido, ya saben cualquier cosa k no haya kdado clara, k haya complicado más, k haya dejado al aire o cualquier error k haya cometido en las reglas me lo hacen saber para corregir, aclarar, ampliar.

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Re: 4ta, ¿cómo lo juegas?

Mensaje  Nro 4 el Dom 27 Oct 2013, 23:33

Una vez mencionado lo mínimo elemental concerniente a Hit Points (HP), corresponde pasar a tratar lo k es “las tiradas de salvación”.

El juego no presenta únicamente los poderes k hacen daño, es decir, el juego no está limitado a “kien hace más daño mientras el otro cura a ver kien mata primero al equipo enemigo”; si eso fuera cierto, no existirían más k dos roles. Sin embargo, hemos mencionado k existen muchas más cosas por hacer, dentro de ellas “controlar” (cierto, no es particular de ellos, pero los controladores gozan de muchísimas ventajas gracias a este tipo de poderes), ello se representa en imposiciones a las k someten a los enemigos.

Estas imposiciones (normalmente infringidas por medio de ataques) pueden verse representada en efectos inmediatos, efectos con una duración determinada o finalmente efectos continuados.

En el primer caso, es un efecto imbuido al contrario de forma directa, por ejemplo, Hit: 1d8 + con y el objetivo cae al suelo (knocked prone). Como vemos, el efecto adicional es hacerlo caer, k genera una oportunidad para tus aliados para obtener ciertos beneficios; sin embargo dicho efecto concluye de forma inmediata junto con la realización del mismo.

En el segundo caso, tenemos un tiempo establecido sobre el efecto, por ejemplo, Hit: 2d10 + cha y el objetivo está ciego hasta el final de tu siguiente turno. En este caso particular, el efecto es la ceguera, esto implica un “debuff” al enemigo sumamente importante (por no decir casi letal), sin embargo, el tiempo k durará esta situación está predeterminado dentro del mismo texto del poder k lo aplica; así, una vez terminado mi siguiente turno, el efecto desaparecerá y el enemigo habrá regresado a la normalidad, al menos en lo k a este efecto se refiere.

Por último, el efecto continuado; este efecto se repite turno tras turno, pero está sujeto a una condición, ya que otorga al sujeto k es afligido por ella, la oportunidad de defenderse d alguna manera del efecto, por ejemplo, Hit: 1dW (1d12) + str y el objetivo está debilitado (salvación lo termina – save ends). Esto k significa, k una “tirada de salvación” exitosa, removerá el efecto dañino. Entonces, como funciona esto, dentro del turno de cada personaje, uno realiza las acciones k tenga permitido, y afrontará los efectos k le hayan aplicado sus enemigos, pero, al terminar su turno una vez establecido k ya no tomará más acciones k le demanden su turno, el sujeto hará una tirada de 1d20, por cada efecto k una salvación exitosa pueda terminar; si el resultado de la tirada es 10 o más, ese efecto termina, y el sujeto se encuentra liberado, como es obvio, en caso de 9 o menos, el efecto continuará el siguiente turno y así sucesivamente hasta k el sujeto salve, muera, o acabe el encuentro (hay k hacer la salvedad, k existen efectos k duran incluso terminado el encuentro).
Este último punto vale la pena desarrollarlo un poco más; ya k hay k agregar, k esta tirada de salvación es algo k todos los personajes tienen el derecho de hacer (como se ha dicho al final del turno); sin embargo, existen situaciones k pueden “otorgar” tiradas de salvación, como en el caso del paladín, k con su lay on hands es capaz de dar a un jugador amigo, una cura y además con el feat apropiado una tirada de salvación, caso parecido es el del clérigo, shamán y la mayoría de líderes y unos cuantos defenders. No solo eso, sino k habrá oportunidades en las k se puede brindar bonificadores a esta tirada, cosa k no es nada (en verdad nada) despreciable, puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

Así, corresponde ahora a cada jugador, evaluar desde este punto la pelea, ver el costo beneficio de los poderes al momento de elegir… este poder hace bastante daño… pero nada más, sin embargo este, hace un poco menos de daño pero deja lentos a los enemigos pero… este de akí, no hace daño en absoluto, pero deja tres estados en el enemigo, uno por un turno y otros dos contra salvación… eso k significa realmente… solo tú como jugador lo puedes llegar a entender desde lo k TÚ kieres hacer.

Así mismo, ver la gran (GRAN) utilidad k tienen algunos poderes k otorgan tiradas de salvación de forma espontánea y más aun con bonos, recuerda k tu striker será mucho menos efectivo si le han imbuido un efecto k le hace solo hacer la mitad del daño con cada golpe k asesta (debilitado – weakened) y además tiene -2 a sus tiradas de salvación…, ayudarlo no es útil… es vital.

Bueno, para terminar, solo decir… lean jeje, en el libro básico están los diferentes efectos k existen dentro del juego (lento, debilitado, mareado, etc etc etc), saber k implica cada uno es importante, algo terrible es k el narrador t diga “estas dazed” y tú no estés preparado para hacer nada en contra de eso, saber los efectos hace también k uno sepa cómo reaccionar (desde el rol) cuando t pase, k puedes hacer y k no, como puedes seguir peleando o siendo útil a tu equipo, recuerda, el mejor consejo k t puedo dar, no se desesperes (los efectos son parte del juego, aprende a manejarlos) y no t desanimes (las cosas pasan, pero un efecto fuerte como dazed no es el fin del mundo, solo es un reto más del juego, afróntalo).

Sin más k decir… kien kiere sus pataditaaaas.

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Re: 4ta, ¿cómo lo juegas?

Mensaje  Nro 4 el Lun 28 Oct 2013, 10:41

Ahora k ya hemos hecho referencia a las tiradas de salvación, y en su momento mencionamos k cuando un jugador llega a 0HP no muere, creo k podemos pasar al “entonces k pasa con ese personaje”.

El juego plantea k si un jugador pierde todos sus puntos de vida en una batalla y llega a 0, éste no muere inmediatamente, pero se encuentra “muriendo”.

El encontrarse muriendo, es un “estado”, del mismo tipo k hicimos referencia en el post anterior, aunk a diferencia de los k se mencionaron, este no es parte de un poder o ataque enemigo, sino una consecuencia de un hecho, el llegar a 0HP, pero como todos los estados continuados está sujeto a una tirada de salvación, aunk sujeto a una serie de reglas especiales.

En primer lugar, cuando alguien llega a 0HP, automáticamente cae inconsciente (salvo k un efecto especial lo impida, como algunos poderes de bárbaro, paladín, entre otros) y su vida empieza a contarse en negativos, empezando con el daño restante del ataque k lo mandó a inconsciente (así, si un personaje tenía 9 de hp, y recibe un golpe k le infringe 12 de daño, no lo manda únicamente a 0 de hp, sino más bien a -3HP). Desde este punto el personaje continúa muriendo turno por turno; el personaje podrá seguir recibiendo daño de ataques enemigos k se irán sumando a su vida en negativos, cuando un personaje llega a su valor de bloodied (como dijimos, la mitad de su vida total) en negativos, el personaje muere efectivamente.

Como es obvio, el personaje inconsciente por encontrarse “muriendo” no puede tener acciones, por lo tanto solo se le otorga una única tirada cada turno, su tirada de salvación, esta tirada se maneja de la siguiente forma; como cualquier salvación, se tira dado de 20, solo habrá modificadores si alguna fuente se lo otorga, de lo contrario no se ve beneficiada por ningún modificador ni característica. Si el resultado del dado es inferior a 10, el personaje se encuentra en una situación difícil, ya que su cuerpo no puede resistir la conmoción k sufre y empieza su camino al más allá… de esta forma, si un personaje saca un resultado inferior a 10 TRES veces (NO necesariamente seguidas) antes de un descanso, muere definitivamente. Así, si el resultado de la tirada es de entre 10 y 19, no hay cambios en el estado del sujeto, y continúa su penuria. Finalmente, si un jugador logra un resultado de 20 (o más, si cuenta con algún bono como por ejemplo del k gozan algunos Ranger o incluso muchos líderes), el jugador “se estabiliza”, su vida regresa automáticamente a 0HP (es decir los negativos desaparecen) y puede gastar un Healing Surge para curarse, con lo cual recupera los puntos de vida correspondientes y además recupera la conciencia, aunk aún esta tirado en el suelo; es importante destacar k si por a o b motivos, el jugador ya no tiene Healing Surges restantes, la situación del personaje no cambia y se le trata como si hubiera sido un resultado de entre 10 y 19; de ahí la importancia de la k hablábamos de siempre tener conocimiento de cuántos HS kedan, siempre es importante tener uno o dos en reserva para evitar la muerte.

Ahora bien, existen otras acciones k pueden evitar k el jugador continúe su camino a la muerte, como dijimos son pocos (muy pocos) los k pueden continuar haciendo “algo” más k morir, eso corresponde averiguar a cada personaje dentro de sus respectivas clases (recomendación personal, siempre revisar si se tiene acceso al skill endurance, ya k existen algunos poderes “utility” correspondientes a endurance k permiten seguir peleando o tomar una reacción rápida antes de morir, muy recomendable para defenders y melees en general).

Dicho eso, kienes están en la posibilidad de “hacer” algo por el moribundo, es a su party; como es obvio lo primero k debe hacerse es procurar k el amigo no reciba más daño… si t enfrentas a alguien k lanza daños en área, pues alejarse del área donde está el caído, ya k aunk él no sea el objetivo primario, si el daño cae tmb donde está, pues seguirá acumulando puntos negativos hasta perecer, lo mismo pasa si es un animal salvaje k continuaría su ataque hasta asegurarse k esté completamente muerto, hay k alejar a los enemigos.

Además de ello, es posible reanimas al compañero inconsciente, ello mediante el gasto o uso de un poder de curación; el HP del jugador muriendo regresa automáticamente a 0HP y de ahí gana la cantidad de vida k se le está otorgando, si el efecto es gastar un HS y no lo tiene, su vida automáticamente llega a 1HP; como es obvio, despierta y ya no se encuentra “muriendo”.

Por último, hay una cosa más k se puede hacer por el convaleciente, es usar un skill (sí, eso k no muchos usan y k a veces no sabemos k tenemos, puede salvar la vida del party con una buena tirada); Heal o sanar, sirve para varias acciones dentro de combate, créanme muy buenas si el jugador sabe lo k kiere hacer, una de ellas es estabilizar al k está muriendo; el jugador toma su acción estándar para tratar de estabilizar al sujeto, hace una tirada del skill mencionado con una dificultad de 15, si tiene éxito el sujeto se estabiliza, los efectos d esto es k el jugador ya no tiene k seguir haciendo tiradas de salvación para evitar la muerte, a menos k vuelva a recibir daño, en cuyo caso continúa su camino al olvido; además, si valor de vida no cambia, es decir mantiene los negativos k tenía pero créanme, al menos no depender del azar de un dado de 20 para evitar la muerte… es un alivio.

Bueno, esto es algo k hay k saber, pero k hay k tratar de evitar jaja, el estado de muerte es muy difícil de controlar, uno de los más difíciles del juego en realidad, priva de acciones, pone al equipo en estado de alerta y además siempre está el efecto psicológico de poder perder el personaje; es siempre importante tratar de evitar llegar a este punto, pero necesitas saber todas las salidas posibles k tienes para enfrentar esta situación, saber k uso darle a los poderes, o no desesperarse si el único líder cae, saber k aún se puede seguir peleando… así k sigan y escapen de los dedos largos de Raven Queen y déjenla esperando unas noches más…

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